Les bases
4 joueurs en 2 équipes : Nord + Sud contre Est + Ouest. Ton partenaire est assis en face de toi.
32 cartes, 8 par joueur. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
La première équipe qui atteint l'objectif choisi (500, 1000, 1500 ou 2000 points) gagne.
Chaque joueur a 12 secondes pour jouer.
Les enchères
Chacun à son tour annonce un contrat (de 80 à 160, par 10, ou Capot) avec une couleur d'atout, ou passe.
Chaque annonce doit être plus haute que la précédente.
Contrer : un adversaire peut contrer le contrat, même quand ce n'est pas son tour. Le preneur peut alors surcontrer. Contrer double l'enjeu, surcontrer le quadruple.
Trois passes après une annonce : le contrat est fixé. Si les quatre joueurs passent d'emblée, on redonne et le donneur suivant distribue.
Jouer les cartes
Tu dois fournir la couleur demandée si tu en as.
Si on demande de l'atout, tu dois monter plus haut si tu peux.
Si tu n'as pas la couleur demandée : tu dois couper (jouer atout), sauf si ton partenaire est déjà maître du pli.
Si un adversaire a déjà coupé et que tu n'as pas d'atout plus fort, tu n'es pas obligé de sous-couper : tu peux te défausser.
Les cartes que tu ne peux pas jouer sont atténuées. Un simple toucher joue la carte.
Valeur des cartes
À l'atout
Valet 20 · 9 14 · As 11 · 10 10 · Roi 4 · Dame 3 · 8 et 7 : 0
Hors atout
As 11 · 10 10 · Roi 4 · Dame 3 · Valet 2 · 9, 8 et 7 : 0
Total d'une donne : 152 points + 10 pour le dernier pli (« dix de der »).
Belote-rebelote : le Roi et la Dame d'atout dans la même main rapportent 20 points, annoncés en les jouant.
Le score
Le preneur réussit s'il fait au moins le nombre de points annoncé (belote comprise).
Réussi : il marque son contrat + ses points ; la défense marque ses points.
Chuté : la défense marque 160 + le contrat.
Contré ou surcontré : le gagnant marque 160 + le contrat multiplié par 2 ou par 4.
Les points sont arrondis à la dizaine : 84 → 80, 85 → 90.